涼子三部作はゲームにあらざるか

実に異質な作品でした。

発売時でのジャンルは、『恋愛シミュレーションゲーム』に振り分けられていましたが、これがいまいち、というかこれをシミュレーションゲームとすることに対し感覚が全くフィットしませんでした。
いわゆるギャルゲ、美少女ゲームに分類されるにも関わらず、露出度の高いキャラの色っぽいアクションがある訳でもなく、ダンジョン・サーチのアドベンチャー的要素もなく、さりとて冒険を通じて成長していくロールプレイングゲームでもなし。
もちろん、私が愛してやまない歴史シミュレーションゲームでも決してない、少なくとも筆者の頭の中では、当初ジャンル不詳の物体Xでした。

そして、これほど毀誉褒貶の甚だしい作品も珍しかったですねぇ。

多くのゲームレビューでは『なんてふざけたリアルタイム』とか『クソゲー』とか散々に(というかかなり激烈に)こき下ろす人がいる一方で、『感動した』とか『涙が止まらなかった』など、推す人はこれでもかというくらいとことん推しまくるのもまた事実でした。思えば、当時一世を風靡していたあの『ときめきメモリアル』、通称『ときメモ』と比較されてしまったことが、この作品最大の不幸だったかもしれません。

まぁ筆者自身があまり手広くギャルゲをしていないのでゲームの比較のしようがないんですが、実はこれ、『ギャルゲ』属性の中ではとってもエポックメイキング的な野心作だったんじゃないかなというのが率直な感想でした。

その一つが何と言ってもセガサターン本体の内蔵時計に合わせたシナリオ進行。この時初めて、ゲーム機本体に時計が付いていたことを知りビックリしたものです。

で、そのゲーム内容。
主人公クン(=自分)家に来た『井上涼子』という女子高校生とリアルタイムで時間を共にして会話を楽しむのがベースにありながら、そこにプレイヤー(=主人公クン=自分)の意思は全く関係なく、ただ涼子という人物の意思(=シナリオ)で物語が進行していくだけの内容となっています。
もちろん会話の選択肢もところどころありますが、これも『ときメモ』のように選択を誤ると一気に嫌われたり、これを機に他の女の子に乗り換えるとかできる訳でもなく、次の日からは何事もなかったかのようにまた会話が始まるといった、何ともまったりした日常の連続です。
機嫌を損ねるとすれば、ゲーム開始後しばらくゲーム機本体を立ち上げずにいると、何日か後に怒って一人家を出て行ってしまうといった、というものすごい結末となってしまうことでしょうか。

ルームメイトと一緒に疑似空間で会話するというのが基本コンセプトにありながら、そこに涼子の感情パラメーターというものが存在しなかった。

『ROOMMATE〜井上涼子〜』より

で、ちょっとこのゲームの『本質』を探ってみることにしました。
(筆者の先入観が多分に入っていることをご了承ください)

@ ステップアップタイプのゲームではない。
A 定められたシナリオに沿った進行。
B プレイヤー自身の意思はゲームに全く反映されない。
C キャラクターにパラメーターがなく、『女のコを落と』せない。
D 女子高生の生活時間に合わせなければならない。つまり時間に縛られる。

基本的に世の『ゲーマー』はゲームの難易度や進行過程の変化を楽しみ、そのクリアによって達成感に浸るのを至上の喜びとするものじゃないかなと常々私は思っております(偏見?)。

え?私?もちろん、歴史シミュレーション好きなプレイヤーとして『全国大陸統一』を『大戦略』で目指し、その達成後の快感に浸りながらリプレイではまた違った『野望』を巡らせて次の達成感目指して進んでいく、道楽者であります(笑)。

ところがこのROOMMATEシリーズ、プレイヤーのスキルや戦略を度外視しているばかりか、プレイスタイルや時間まで束縛していることから、このシステムに納得できないユーザーたちをして怒りを買ったんじゃないかなと思います。
つまり、自分の意のままにならないゲームはゴメンだと。

そう、この作品は『ゲーム』じゃないんですよね。『ゲーム』という呼び名はシナリオを進めるための方便であって、実は井上涼子という女のコと共有した記憶をたどって感慨にふける、言い換えれば追憶物語とかラブロマンス映画だったんだ!と思えば、意外に最初に感じた異質さの謎が解けてくるような気がします。

その証左として、この作品はリロードすることができません。『自動セーブ』はできますが、それは現在進行形のセーブのことであって、過去に遡ってのシナリオに立ち戻ることができないシステムになっています。つまり、物語の展開自体がまさに一期一会な訳です。

シナリオにはストーリーイベントとフリーイベ
ントがあり、ストーリーイベントは一度見逃す
とさかのぼって見直すことができなかった。


『風の輝く朝に』より

それともう一つ。ギャルゲに多く採用されている(推測です)ボイスカット機能がこの作品にはありません。一旦シナリオが始まれば、フルボイスでセリフを最後まで聞く必要があります。更にはシナリオ中のセリフに、主人公・涼子共に一つとして同じものはない念の入れようでした(内容的にカブるものはありましたが)。

実際にユーザーがこの作品に初めて接したとき、従来のゲーム感覚では確実に『なんじゃこりゃ?』と叫んだんじゃないでしょうか?事実筆者もそうでした。リロードの仕方を試してみたり、ボイスカットを試してみたり。
それでもゲームクリア後の特典映像でイベントを最初から通してみると、なるほどこりゃ一つの映画だわ、と妙に納得してしまったもんです。あ、全部は通して見ていません。長すぎるから(笑)。

これを一つの物語として捉えるならば、モチーフはあの名作『ローマの休日』と言ったところでしょうか(ちょっと飛躍しすぎ?)。
この『井上涼子』と言う子は最初から完成された人格を持って主人公クンと接し、生活し、会話し、そして別れる、といった一つの確立されたスキームで行動しています。その間、まさに主人公クンのセリフの選択にかかわらず『自分の意思』で言葉を返してきて、素直でいいコな面がある一方、どのセリフを選択しても主人公クンをして『ムカッ!』とくるようなことも平気で言ってきたりします。とにかくその繰り返しなんですよね。

まあそこが『リアルさ』を追求した製作者側の狙いどころかもしれませんが。ともあれ、そういった他愛のない『会話』を続けていくうちにプレイヤーの『涼子ちゃん』への感情移入を醸成させ、人によってはトラウマになるほどのラストへと突っ走っていったところに、この作品の野心が見え隠れしていたように感じます。
そしてその間に『ルームメイトの井上涼子』と疑似空間で過ごした二人の『思い出』こそが、この作品の本質だと思うのですがどうでしょう?